Bonjour bande d'humains !
Aujourd'hui c'est le début du JDR!
Rappel du pitch et des règles, avec les fiches perso et on commence ! ! ! ! !
Pitch : Bouddha_dog a mis au défi Raptor Jésus de récupérer l'œuf de l'enderdragon, mais Bouddha dog est un tricheur !
A peine a-t-il lancé le défi au grand Raptor, qu'il a envoyé la moitié de ses soldats sis-trouilhs d'élites dans l'end pour tuer l'enderdragon, et l'autre moitié près du portail pour bloquer l'armée de Raptor Jésus.
Le temps que les troupes pazteks de Raptor Jésus s'équipent et aillent jusqu'au portail, liquident les gardes et arrivent dans l'end, l'œuf avait déjà était pris.
Même si Bouddha dog avait lancé un défi alors qu'il était déjà prêt, Raptor Jésus ne peux envoyer son armée récupérer directement l'œuf chez les sis-trouilhs pour gagner le défi.
Raptor 1er veut voler l'œuf avec une petite équipe de choc avant quen'arrive Bouddha dog qui était partis bronzé aux tropiques.
Ainsi il a recruté plusieurs fiers aventuriers pour cette mission : vous !
Lien vers les règles : https://r0x.fr/sujet/idee-de-jdr-entre-r0xien.11426/
___________________________________
Vous voilà arriver tous ensemble devant le temple de Bouddha Dog.
Vous ne vous connaissez pas vraiment entre vous.
En vous regardant vous constatez que : Rak a une épée en fer avec une armure de cuir
Syl a une épée en pierre avec une armure de cuir
Thoda a une hache en fer avec une armure en maille
Void a un bâton de mage avec une armure de cuir
Toxotis a un arc avec une armure en or
Luc a une épée en fer avec une armure magique en maille.
Pour aller à la porte principal, il faut passer par le pont qui est gardé par 2 golem de fer, créature qui vous retourne un enderman avec le petit doigt.
Vous pouvez tenter de passer par la forêt, pour ensuite sauter sur le temple, ou aller dans les marécages pour échapper à la vigilance des golems.
Vous pouvez aussi trouver d'autres idées
Chacun votre tour, dans n'importe quel ordre, proposer une destination, ou agissez directement
[hrp]si vous avez une quelconque question que vous jugez confidentiel, c'est pour moi en MP
Vous avez aussi le droit de chuchoter à un autre joueur, vous pourez lui envoyer un cour MP, mais d'abord prévenez moi.[/hrp]
Aujourd'hui c'est le début du JDR!
Rappel du pitch et des règles, avec les fiches perso et on commence ! ! ! ! !
Pitch : Bouddha_dog a mis au défi Raptor Jésus de récupérer l'œuf de l'enderdragon, mais Bouddha dog est un tricheur !
A peine a-t-il lancé le défi au grand Raptor, qu'il a envoyé la moitié de ses soldats sis-trouilhs d'élites dans l'end pour tuer l'enderdragon, et l'autre moitié près du portail pour bloquer l'armée de Raptor Jésus.
Le temps que les troupes pazteks de Raptor Jésus s'équipent et aillent jusqu'au portail, liquident les gardes et arrivent dans l'end, l'œuf avait déjà était pris.
Même si Bouddha dog avait lancé un défi alors qu'il était déjà prêt, Raptor Jésus ne peux envoyer son armée récupérer directement l'œuf chez les sis-trouilhs pour gagner le défi.
Raptor 1er veut voler l'œuf avec une petite équipe de choc avant quen'arrive Bouddha dog qui était partis bronzé aux tropiques.
Ainsi il a recruté plusieurs fiers aventuriers pour cette mission : vous !
Lien vers les règles : https://r0x.fr/sujet/idee-de-jdr-entre-r0xien.11426/
Nom : Luc le Normand
Race : Humain
Classe :Chevalier/Épéiste
Vie : 26
Détails physiques :
Des épaules carrées, une cotte de maille une allure de Chevalier Breton avec la barbe et tout ce qui va bien
Background :
Entrainé pendant ses 16 premières années au maniement des armes il a décidé de vivre à son propre compte comme mercenaire. Apres avoir tué mainte manants et malotrus, il veut se lancer dans la chasse aux monstres.
Gaillard, toujours prêt à rire et à boire une bonne bière, il est le compagnon idéal au combat comme au bar !
Capacités spéciales :
Si il subit des dégâts trop importants, sa cotte de maille s'éclaire, le régénère et le protège de n'importe quel dégât physique pendant un cours moment. Mais il ne peux alors plus utiliser son épée devenue trop lourde pour lui le temps de la régénération.
Statistiques -
Force : 8
Endurance : 6
Mental : 7
Agilité : 3
Perception :3
Race : Humain
Classe :Chevalier/Épéiste
Vie : 26
Détails physiques :
Des épaules carrées, une cotte de maille une allure de Chevalier Breton avec la barbe et tout ce qui va bien
Background :
Entrainé pendant ses 16 premières années au maniement des armes il a décidé de vivre à son propre compte comme mercenaire. Apres avoir tué mainte manants et malotrus, il veut se lancer dans la chasse aux monstres.
Gaillard, toujours prêt à rire et à boire une bonne bière, il est le compagnon idéal au combat comme au bar !
Capacités spéciales :
Si il subit des dégâts trop importants, sa cotte de maille s'éclaire, le régénère et le protège de n'importe quel dégât physique pendant un cours moment. Mais il ne peux alors plus utiliser son épée devenue trop lourde pour lui le temps de la régénération.
Statistiques -
Force : 8
Endurance : 6
Mental : 7
Agilité : 3
Perception :3
Fiche de perso :
Nom : Toxotis
Race : Elfe de la nuit
Classe : Archer
Vie : 26
Détails physiques :
Un grand brun, sympathique.. Bandeau noir sur l’œil droit, œil gauche d’une couleur violette très claire. Tatouage visible sur le bras droit en forme de Triskel. Plutôt grand.
Background :
Ses parents sont morts quelques secondes après sa naissance dans une forêt, le laissant seul abandonné au milieu de rien il dû se forger lui-même avec ce qu’il avait, d’où ce don pour l’archerie.
Pas très doué avec les autres, n’a jamais vraiment eu de lien avec des personnes humaines.
Son seul vrai ami est un loup des bois au yeux vert clair et au pelage très blanc.
Capacités spéciales :
Focus : Prend une grande inspiration et peut toucher toutes ses cibles à plus de 100m mais perd de l’énergie (donc des points de vie)
Peut monter son loup pendant un certain temps.
Statistiques-
Force : 5
Endurance : 7
Mental : 3
Agilité : 8
Perception : 2
Nom : Toxotis
Race : Elfe de la nuit
Classe : Archer
Vie : 26
Détails physiques :
Un grand brun, sympathique.. Bandeau noir sur l’œil droit, œil gauche d’une couleur violette très claire. Tatouage visible sur le bras droit en forme de Triskel. Plutôt grand.
Background :
Ses parents sont morts quelques secondes après sa naissance dans une forêt, le laissant seul abandonné au milieu de rien il dû se forger lui-même avec ce qu’il avait, d’où ce don pour l’archerie.
Pas très doué avec les autres, n’a jamais vraiment eu de lien avec des personnes humaines.
Son seul vrai ami est un loup des bois au yeux vert clair et au pelage très blanc.
Capacités spéciales :
Focus : Prend une grande inspiration et peut toucher toutes ses cibles à plus de 100m mais perd de l’énergie (donc des points de vie)
Peut monter son loup pendant un certain temps.
Statistiques-
Force : 5
Endurance : 7
Mental : 3
Agilité : 8
Perception : 2
Nom : Void
Race : Humain
Classe : Mage
vie : (7x3)+4=25
Détails physiques :
Cheveux arc-en-ciel, yeux rouge foncé et une croix sur son coeur
Background :
Passé extrement énigmatique, se mets dans une colere noir quand ses ami(e)s se font blessé, A appris la magie seul, il a décidé qu'il devenais un mage pour amusé la galerie mais a cause d'un accident impliquons des bandits, il a juré sur son âme qu'il détruira tout ses ennemies.
Capacité spécial :
Quand ses amis se font trop gravement blessé, il utilise une magie aussi puissante que vieille qui permets de soigné tout ses compagnons et de infligé tout les dégats de ses compagnons divisé par 4 durant le combats
Pour activé ses compétences de mage il doit collecté du mana, pour en avoir il faut qu'il inflige des dégats contre ses adversaire ou de médité pour recevoir de la mana
Statistiques :
Force 4
Endurance : 7
Mental : 6
Agilité : 3
Perception : 5
Race : Humain
Classe : Mage
vie : (7x3)+4=25
Détails physiques :
Cheveux arc-en-ciel, yeux rouge foncé et une croix sur son coeur
Background :
Passé extrement énigmatique, se mets dans une colere noir quand ses ami(e)s se font blessé, A appris la magie seul, il a décidé qu'il devenais un mage pour amusé la galerie mais a cause d'un accident impliquons des bandits, il a juré sur son âme qu'il détruira tout ses ennemies.
Capacité spécial :
Quand ses amis se font trop gravement blessé, il utilise une magie aussi puissante que vieille qui permets de soigné tout ses compagnons et de infligé tout les dégats de ses compagnons divisé par 4 durant le combats
Pour activé ses compétences de mage il doit collecté du mana, pour en avoir il faut qu'il inflige des dégats contre ses adversaire ou de médité pour recevoir de la mana
Statistiques :
Force 4
Endurance : 7
Mental : 6
Agilité : 3
Perception : 5
Nom : Thoda
Race : Nain
Classe : Bourrin
Vie : 24
Détails physiques : Musclé, petit, longue barbe rousse, yeux de nain.
Background : Né dans un milieu nain classique, mineur. A un fort goût du combat et de l'aventure. Nain bien trempé, il décide de partir, Garaz à la main, à l'aventure.
Aimant la bière naine, il en garde toujours un fond au cas où, ce qui lui permet d'oublier la douleur en cas de blessure. A vécu bien des aventures, dont, à ce qu'il dit, la mort d'un dragon des pics du crâne. Les ivrognes l'ayant insulté d'elfes n'ont jamais été retrouvés.
Il aime le Galaz (or) et ferait toutes les aventures pour en obtenir, mais il est généreux et en cède gentiment aux nains dans le besoin.
Capacités spéciales : Lancé de nain - Requiert l'aide d'un coéquipier - Jet en avant, attaque circulaire et charisme accru (peut dérouter les ennemis)
Statistiques -
Force : 9
Endurance : 5
Mental : 2
Agilité : 4
Perception : 4
Race : Nain
Classe : Bourrin
Vie : 24
Détails physiques : Musclé, petit, longue barbe rousse, yeux de nain.
Background : Né dans un milieu nain classique, mineur. A un fort goût du combat et de l'aventure. Nain bien trempé, il décide de partir, Garaz à la main, à l'aventure.
Aimant la bière naine, il en garde toujours un fond au cas où, ce qui lui permet d'oublier la douleur en cas de blessure. A vécu bien des aventures, dont, à ce qu'il dit, la mort d'un dragon des pics du crâne. Les ivrognes l'ayant insulté d'elfes n'ont jamais été retrouvés.
Il aime le Galaz (or) et ferait toutes les aventures pour en obtenir, mais il est généreux et en cède gentiment aux nains dans le besoin.
Capacités spéciales : Lancé de nain - Requiert l'aide d'un coéquipier - Jet en avant, attaque circulaire et charisme accru (peut dérouter les ennemis)
Statistiques -
Force : 9
Endurance : 5
Mental : 2
Agilité : 4
Perception : 4
Nom : Sylthylsitssytsyts (mais vous pouvez m'appeler Syl)
Race : Reptilian
Classe : Rôdeur
Vie : (6 ×3 + 5)= 23
Détails physiques :
Je suis recouvert d'écailles verte. Un corps bien formé et assez grand.
De longue griffe sortent de mes doigts. Ainsi que de longue tentacules de derrière ma tête. Et des cornes qui allongent les cotés de mon visage.
Background :
Né sur les terres de Bouddha_dog, sur une magnifique montagne bien rocailleuse. Mes parents sont des assassins depuis plusieurs génération mais j'ai décidé d'être un pirate pour bien les emmerdés.
Après plusieurs dangereux périple sur les mers, j'ai décidé de changé d'air et de vie sur une autre terre.
Capacités spéciales :
*Esquive totale:
L’agilité phénoménale d’un rôdeur lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. Il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât (uniquement s’il porte une armure légère). Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
*Déplacement facile:
Un rôdeur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
Statistiques -
Force : 5
Endurance : 6
Mental : 4
Agilité : 6
Perception : 4
Race : Reptilian
Classe : Rôdeur
Vie : (6 ×3 + 5)= 23
Détails physiques :
Je suis recouvert d'écailles verte. Un corps bien formé et assez grand.
De longue griffe sortent de mes doigts. Ainsi que de longue tentacules de derrière ma tête. Et des cornes qui allongent les cotés de mon visage.
Background :
Né sur les terres de Bouddha_dog, sur une magnifique montagne bien rocailleuse. Mes parents sont des assassins depuis plusieurs génération mais j'ai décidé d'être un pirate pour bien les emmerdés.
Après plusieurs dangereux périple sur les mers, j'ai décidé de changé d'air et de vie sur une autre terre.
Capacités spéciales :
*Esquive totale:
L’agilité phénoménale d’un rôdeur lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. Il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât (uniquement s’il porte une armure légère). Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
*Déplacement facile:
Un rôdeur se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
Statistiques -
Force : 5
Endurance : 6
Mental : 4
Agilité : 6
Perception : 4
Nom : Ra'Khashah
Race : Khajiit
Classe : Espion/voleur (utilisation des mains et de couteaux)
Vie : (6x3) + 5 = 23
Détails physiques :
Rien de spécial, une cicatrice sur l'oeil (pour le côté badass) et un tatouage énigmatique sur tout le bras droit, difficilement visible à cause de son pelage, et surtout un sujet dont il n'aime pas forcément parler.
Background :
Passé trouble, ayant entraîné une certaine forme de schizophrénie, qui se déclenche durant des situations de rage ou de trouble.
Lui même ne sait pas grand chose de son passé, d'où une quête personnel dans l'espoir de le retrouver.
Discret, pas très introverti, mais très impliqué dans ce qu'il fait.
Très direct et strict dans son attitude et ses paroles, ne recherche pas forcément l'amitié mais s'implique dans les actions qui en valent le coup.
PS : le reste du passé du perso pourrait se dévoiler au cours de l'aventure
Capacités spéciales :
En cas de rage, de trouble ou encore de tristesse, sa schizophrénie prend le dessus, le rendant incontrôlable, meurtrier et terriblement dangereux (augmentation de la force).
Peut utiliser ses capacités de voleur/espion pour se rendre discret et avancer sans se faire repérer (mais, moins de rapidité).
Statistiques -
Force : 5
Endurance : 6
Mental : 3
Agilité : 7
Perception : 4
Race : Khajiit
Classe : Espion/voleur (utilisation des mains et de couteaux)
Vie : (6x3) + 5 = 23
Détails physiques :
Rien de spécial, une cicatrice sur l'oeil (pour le côté badass) et un tatouage énigmatique sur tout le bras droit, difficilement visible à cause de son pelage, et surtout un sujet dont il n'aime pas forcément parler.
Background :
Passé trouble, ayant entraîné une certaine forme de schizophrénie, qui se déclenche durant des situations de rage ou de trouble.
Lui même ne sait pas grand chose de son passé, d'où une quête personnel dans l'espoir de le retrouver.
Discret, pas très introverti, mais très impliqué dans ce qu'il fait.
Très direct et strict dans son attitude et ses paroles, ne recherche pas forcément l'amitié mais s'implique dans les actions qui en valent le coup.
PS : le reste du passé du perso pourrait se dévoiler au cours de l'aventure
Capacités spéciales :
En cas de rage, de trouble ou encore de tristesse, sa schizophrénie prend le dessus, le rendant incontrôlable, meurtrier et terriblement dangereux (augmentation de la force).
Peut utiliser ses capacités de voleur/espion pour se rendre discret et avancer sans se faire repérer (mais, moins de rapidité).
Statistiques -
Force : 5
Endurance : 6
Mental : 3
Agilité : 7
Perception : 4
___________________________________
Vous voilà arriver tous ensemble devant le temple de Bouddha Dog.
Vous ne vous connaissez pas vraiment entre vous.
En vous regardant vous constatez que : Rak a une épée en fer avec une armure de cuir
Syl a une épée en pierre avec une armure de cuir
Thoda a une hache en fer avec une armure en maille
Void a un bâton de mage avec une armure de cuir
Toxotis a un arc avec une armure en or
Luc a une épée en fer avec une armure magique en maille.
Pour aller à la porte principal, il faut passer par le pont qui est gardé par 2 golem de fer, créature qui vous retourne un enderman avec le petit doigt.
Vous pouvez tenter de passer par la forêt, pour ensuite sauter sur le temple, ou aller dans les marécages pour échapper à la vigilance des golems.
Vous pouvez aussi trouver d'autres idées
Chacun votre tour, dans n'importe quel ordre, proposer une destination, ou agissez directement
[hrp]si vous avez une quelconque question que vous jugez confidentiel, c'est pour moi en MP
Vous avez aussi le droit de chuchoter à un autre joueur, vous pourez lui envoyer un cour MP, mais d'abord prévenez moi.[/hrp]
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