Le Freebuild étant passé en 1.10, et tout le monde n'étant pas encore familiarisé avec les très nombreux changements de ces deux dernières versions, voici un petit récapitulatif (exhaustif j'espère) de tous ces changements que vous allez rencontrer.
En espérant que ça en aide plus d'un à survivre dans ce monde hostile.
Alors toi qui vient de la 1.8 et débarque ici parfois un peu perdu, étudie ces quelques lignes. Ne passe pas en diagonale, étudie les, non pour savoir plus, mais pour savoir mieux. Sans cela, mieux vaut encore ne rien savoir que de savoir à moitié...
PS : Cette liste est bien sûr celle des changements en Vanilla, et ne tient pas compte des quelques modifications qu'apportent les plugins du Freebuild
Double mains :
Système d’attaque :
Enchantements :
Dragon :
Divers :
Chorus :
Purpur :
Bouclier :
Bateaux :
Flèches Spéciales :
Flèches :
Ender :
Igloo :
En espérant que ça en aide plus d'un à survivre dans ce monde hostile.
Alors toi qui vient de la 1.8 et débarque ici parfois un peu perdu, étudie ces quelques lignes. Ne passe pas en diagonale, étudie les, non pour savoir plus, mais pour savoir mieux. Sans cela, mieux vaut encore ne rien savoir que de savoir à moitié...
PS : Cette liste est bien sûr celle des changements en Vanilla, et ne tient pas compte des quelques modifications qu'apportent les plugins du Freebuild
Gameplay
Double mains :
- Deuxième main équipable pour les actions secondaires (clic droit)
- Active si la main principale n’a pas d’action secondaire effectuable
- Possibilité d’y placer un bouclier (remplace la parade à l’épée)
- Echange des mains (avec F)
Système d’attaque :
- Chargement de l’attaque au corps à corps (comme l’arc précédemment)
- Le temps de charge dépend de l’arme, et commence dès que l'on s'en équipe (contrairement à l'arc)
- Célérité (Haste) diminue le temps de charge
- L’épée n’a plus de parade (remplacée par le bouclier)
- La hache fait plus de dégâts que l’épée, mais se charge moins vite
- L’épée a une nouvelle attaque de zone (automatique) pour toucher plusieurs ennemis à la fois (1 cœur + recul)
- Un coup de hache peut bloquer temporairement le bouclier adverse (surtout en attaquant en sprint)
- Rééquilibrage complet des dégâts de chaque arme et des enchantements
Enchantements :
- Rééquilibrage complet des enchantements d’attaque et de protection (abaissés)
- Nouvel enchantement “trésor” : Raccomodage (Mending). Utilise l’XP ramassée pour réparer l’item équipé automatiquement. L'item doit être soit une armure équipée, soit un item tenu dans une des deux mains. Si plusieurs items ont cet enchantement, l'un d'entre eux est choisi au hasard. Si l'item choisi est déjà neuf, l'XP va dans la barre d'XP du joueur (même si d'autres items sont à réparer).
- Nouvel enchantement “trésor” : Semelles Givrantes (Frost Walker). Glace l’eau sous les pieds du joueur lui permettant de marcher dessus. Incompatible avec Agilité Aquatique (Depth Strider).
- Les enchantements trésors ne peuvent pas être obtenu sur une table d’enchantement, mais seulement dans un coffre, par pêche, ou chez un villageois (prix doublé)
- Toucher de Soie ne peut plus être mis sur les Cisailles. Celles ci peuvent toute fois récupérer les Toiles d’Araignées sans.
- L’enchantement Appât n’affecte plus le type d’item pêché, seulement le temps d’attente
- Chance de la Mer augmente maintenant les chances de trésors de 2 points, diminue les chance de poissons de 1, et de déchets de 2
- Renommer un item n’augmente pas son futur coût de réparation
- Les Alambic ont maintenant besoin de carburant pour fonctionner (comme les fours), et utilisent pour cela de la Poudre de Blaze
- Ajout de la Potion Volatile d’Eau (Fiole d’Eau + Poudre de Creeper), qui peut être jetée sur le feu pour l’éteindre
- Les Potions Volatiles ne diminuent plus le temps et l’effet des Potions (l’effet reste cependant diminué en fonction de la distance)
- Ajout des Potions Persistantes. Fabricables à partir de Potions Volatiles et d’une fiole de Souffle de Dragon. Ces potions jetables restent actives au sol quelques secondes. Fonctionne avec toutes potions/effets
- Les recettes incongrues ont été pour la plupart supprimées
- Les durées de potion Poison+, Régénération+, et Poison II ont été réduites
- La potion de Force a été modifiée, passant d’un bonus relatif de 130% a un bonus fixe d’1,5 coeur
- La potion de Faiblesse a été augmentée, passant d’une réduction des dommages de 0.25 cœur à une réduction de 2 cœurs
- La canne à pêche permet de tirer une entité ou un item vers soi (ne fait plus de knockback donc)
- Le système de saturation des aliments a été entièrement revu. Les valeurs de chaque aliment sont les mêmes, mais la régénération lorsque la barre de saturation est pleine est beaucoup plus rapide (8 fois plus vite).
- Les effets en cours sont maintenant affichés directement sur l’écran de jeu
- Le contenu des Coffres Trésors ont été remaniés
- Les Seaux Vides sont remplissables depuis un Chaudron plein
- Les Arbustes Morts peuvent dropper des Bâtons de Bois
- Les Vitres et les Barreaux de Fer non connectés à un autre blocs apparaissent maintenant comme une simple barre verticale
- Lorsqu’un Piston recule, il attire les entités collées à lui, pouvant les faire passer à travers
- Les dommages des TNT ont été diminués
- Les Cartes sont maintenant affichables en petit dans la deuxième main, ou dans la main principale si un objet est dans l’autre main
- La durée des effets d’un Beacon dépend maintenant de la taille de la pyramide (9s + 2s par niveau)
- Possibilité d’activer les sous-titres dans les options, permettant de localiser certains sons plus facilement
- Saut automatique Ajouté et activé par défaut, désactivable dans les options
- F3+Q affiche l’aide de tous les F3
- F3+G permet d’afficher les bordures des Chunks
Mobs
Dragon :
- Le Dragon est maintenant ressuscitable avec 4 Cristaux de l’End (œil du néant + larme de ghast + verre)
- Les Dragons ressuscités ne donnent pas d’œuf, ni autant d’xp
- Le Dragon a une nouvelle attaque, le Souffle du Dragon. Ce Souffle est récoltable avec des bouteilles vides, et permet de faire des potions persistantes
- Ne prend plus de dommages des Boules de Neige, Oeufs, ou Canne à Pêche
- La foudre peut faire apparaître un Cheval-Squelette “piégé”
- Lorsqu’un joueur s’approche, le piège se déclenche, et 4 Cavaliers-Squelettes apparaissent sur 4 Chevaux-Squelettes
- Une fois les Cavaliers tués, il est possible de monter les Chevaux-Squelettes avec un Selle
- Impossible de leur mettre une Armure ou une Laisse. Ils ont cependant beaucoup plus de points de vie qu’un Cheval normal
- Nouvelle créature hostile, apparaissant uniquement (mais en masse) dans les Villes et Navires de l’Ender
- Attaque avec des projectiles à tête chercheuse infligeant des dégâts (1 cœur) ainsi qu’un effet temporaire de lévitation (attention à la chute !). Ces projectiles peuvent être détruit en tapant dessus.
- Se défend en se refermant tel une huitre, diminuant l’effet des attaques au corps à corps, et devenant insensible aux flèches
- Peut se téléporter de quelques blocs s’il est trop attaqué, que le bloc où il est accroché est détruit, ou que de l’eau le pousse
- Un ours polaire et son bébé.
- Spawne dans les biomes de glace
- Bébé Passif
- Adulte Neutre, sauf si un petit est à proximité et que le joueur s'en approche
- Nage plus rapidement que le joueur sans Depth Strider (Agilité Aquatique)
- A sa mort, l'adulte drop du poisson cru ou du saumon cru (possible placeholder en attendant d'autres nouveautés). Rien pour le bébé.
- Passe en mode reproduction avec du Blé actuellement
- Variante du zombie
- Spawne dans les biomes chauds et secs
- Ne brûle pas à la lumière du jour
- Inflige Hunger (Faim) au joueur touché, pendant 6/13/20s selon la difficulté
- 80% des zombies spawnant à la surface. Ceux spawnant sous un toit / sous le sol sont toujours des zombies normaux.
- Variante du squelette
- Spawne dans les biomes enneigés
- Tire des flèches de Slowness (Lenteur)
- Drop parfois (50%) une flèche de Slowness à sa mort, uniquement s'il est tué par un joueur (ou son chien)
- 80% des squelettes spawnant à la surface. Ceux spawnant sous un toit / sous le sol sont toujours des squelettes normaux.
- Ils peuvent donc aussi spawner avec une armure ou un arc enchanté
Divers :
- Les entités ne peuvent plus spawner dans des blocs transparents empêchant leur mouvement (verre, feuilles…)
- Les entités ne peuvent plus spawner dans des blocs d’air contenant des rails, poudre redstone, crochets, répéteurs, boutons, torches de redstone, etc…
- Les entités peuvent par contre maintenant spawner sur les pistons non étendus ou verticaux (maintenant considérés comme des surfaces solides)
- L’IA des mobs a été entièrement revue, ils ont un meilleur pathfinding, les archers tentent de rester à distance, et la plupart des mobs répliquent lorsque attaqué par un autre mob
- Les Endermen spawnent maintenant aussi dans le Nether
- Les Golems de Fer sont insensibles au Knockback
- Les Poulets s’attirent maintenant avec du Melon, de la Citrouille, et des Graines de Betteraves (en plus des Graines de Blé)
- Les Cochons s’attirent et s’accouplent maintenant avec des Patates et des Betteraves (en plus des Carottes)
- Les Lapins ont plus de chance de dropper Pattes de Lapin, mais spawnent moins souvent, dans certains biomes seulement, ont moins de vie, et sont plus rapides lorsqu’ils paniquent
- Les Pigmen répliquent maintenant en groupe aux attaques d’autres entités
- Les entités (y compris les joueurs) se poussent maintenant les uns les autres
- Les squelettes en feu (et si la Regional Difficulty est suffisante) ont 50% de chance de tirer une flèche enflammée
- Les loups ne despawnent plus
Blocs
Chorus :
- Peut être planté uniquement sur de la Pierre de l’Ender
- Casser une fleur donne une Fleur de Chorus, pouvant être replantée
- Casser la tige de l’arbre brise l’arbre entier (tel un cactus), et donne des Fruits de Chorus (mais pas de Fleur)
- Les Fruits de Chorus sont mangeable, et téléportent le joueur aléatoirement dans un rayon de 8 blocs (mais toujours sur un bloc plein).
- Les Fruits de Chorus peuvent être cuits et donnent du Chorus Éclaté. Le Chorus Éclaté n’est pas mangeable, mais permet de fabriquer des Blocs de Purpur, et des Barres de l’Ender (avec un Bâton de Blaze)
- Nouvel aliment, trouvable dans les villages
- Les Villageois peuvent manger des betteraves, les Fermiers peuvent les cultiver, mais ils ne les achètent pas
- 6 betteraves et un bol donnent une soupe de betteraves
- Se cultive comme le blé, avec graines et légumes séparés
- Permet également de faire de la teinture rouge
- Nouvelle variante du bloc de Terre
- Peut être créé avec un clic droit de la Pelle sur un bloc d’Herbe
- N’est pas abîmé lorsqu’un joueur saute dessus (contrairement à la Terre Labourée)
- Ne peut pas être récupérée
Purpur :
- Nouveaux blocs mauves, trouvable dans les Villes de l’Ender, et fabricables à partir de Chorus Eclatés
- Existe en Blocs, Pilliers, Dalles et Escaliers
- Craftable avec 9 Bone Meal (poudre d'os)
- Permet de récupérer les 9 Bone Meal => bloc de stockage
- Bloc orientable selon les 3 axes (comme les troncs)
- Trouvable dans des structures générées (cf génération)
- Se casse à la pioche. Ne drop rien sinon.
- Craftable avec 4 Magma Cream (Crème de Magma) en carré
- Ne permet pas de récupérer les Magma Cream
- Se casse à la pioche. Ne drop rien sinon.
- Provoque des dommages de brûlure au joueur (et mobs), sauf accroupi, avec Fire Resistance (Résistance au Feu), ou avec Frost Walker (Semelles Givrantes)
- Contrairement aux Cactus, ne détruit pas les items => possible bloc ultime pour des fermes à mobs
- L'eau placée au dessus d'un Magma Block s'évapore au bout d'un temps aléatoire. Fonctionne pour les sources et les courants d'eau (qui s'évapore donc un bref instant avant d'être remplacée). L'eau placée à côté d'un Magma Block ne s'évapore pas.
- Les particules d'évaporation sont aussi visible lorsqu'il pleut sur un Magma Block.
- Émet de la lumière, avec une puissance de 3 sur 15
- Absorbe la lumière environnante et la rediffuse, même si la source originelle a disparu
- Peut être recouvert d'une couche de neige (ou d'un tapis), qui le cache, provoque quand même les dégâts de brûlure, et ne s'évapore pas. Les dégâts ne disparaissent qu'à partir de 3 couches de neige.
- Générés dans les couches basses du Nether (Y 27 à 36) à un taux de 4 veines par chunks (dans une proportion similaire à l'Andésite dans l'Overworld)
- Les mobs ne spawnent pas dessus naturellement, à l'exception des magma cubes et des pigmen. Les mobs tentent aussi de les éviter lorsqu'ils marchent.
- Mobs prenant des dégats : Creeper, Zombie/Husk, Skeleton/Stray, Spider, Cave Spider, Slime, Endermen (essaient de se téléporter sans succès, sans doute un bug), Pig, Sheep, Cow, Chicken, Wolf/Dog, Mooshroom, Ocelot/Cat, Horse/Donkey/Mule, Rabbit, Polar Bear, Villager, Snow Golem, Iron Golem
- Mobs insensibles : Pigmen, Ghast, Blaze, Magma Cube, Silverfish, Endermite, Guardian, Shulker, Squid, Wither, Dragon, Wither Skeleton
- Cas particulier : la Witch prend des dégâts mais boit rapidement une potion de Fire Resistance la rendant insensible.
- Craftable avec 9 Nether Wart (Verrue du Nether)
- Ne permet pas de récupérer les Nether Wart
- Non généré naturellement
- Se casse à la hache. Peut être cassé et récupéré même sans hache
- Craftable avec 2 Nether Wart et 2 Nether Brick (item) placés en croix
- Ne permet rien de récupérer
- Non généré naturellement
- Semblable à la Nether Brick en plus vif, mais pas d'escaliers, de dalles ou de barrières faisables
- Se casse à la pioche. Ne drop rien sinon.
- 1 chance sur 12 d'être deux fois plus grand que la normale, quelque soit le biome, et qu'il soit généré naturellement ou planté par le joueur.
Items
Bouclier :
- Fabricable avec 6 Planches et 1 Lingot de Fer
- Permet de parer les attaques et les flèches
- Les Flèches peuvent parfois rebondir dessus et toucher une autre entité (y compris le tireur)
- Peut être enchanté avec Solidité et Racommodage avec des livres
- Peut être réparé avec des Planches
- Peut être décoré à l’aide d’une Bannière
- Un coup de Hache peut parfois désactiver momentanément le Bouclier
- Tout comme les armures précédemment, les Dispensers peuvent maintenant équiper le joueur d'un bouclier dans sa main gauche (si elle est libre)
- Les boucliers parent les dommages directs des flèches, mais pas les effets (Flame ou Flèches Spéciales)
Bateaux :
- Nouveau système de conduite, indépendant de la direction regardée
- Plus rapide, ne cassent plus lors d’une collision
- 5 nouvelles variantes, pour chaque type de bois
- Les Bateaux peuvent maintenant prendre 2 entités, un conducteur et un passager
- Les Chevaux ne peuvent pas monter sur les Bateaux
- Les Bateaux sont utilisable sur terre, ils vont plus lentement (sauf sur la glace, où ils vont plus vite)
- Lors d’une chute en Bateau, les entités ne prennent pas de dégats
- Ailes permettant au joueur de planer (tel un deltaplane)
- S’activent en sautant à nouveau une fois en l’air
- 431 de durabilité, baisse d’un point par seconde de vol.
- Incassables (restent à 1 de dura) mais inutilisables une fois à 1.
- Réparables indéfiniment avec du cuir
- Possibililté d’y mettre les enchantements Solidité et Raccomodage avec des livres
- Fabricables avec 1 Flèche et 4 Poudres de Pierre Lumineuse (Glowstone Powder) => 2 Flèches Spectrales
- Révèle la position de l’entité (joueur ou mob) touchée pendant une dizaine de seconde en l’entourant d’un halo blanc, même à travers d’autres blocs
- Consommées même avec un Arc Infinité
Flèches Spéciales :
- Fabricables avec 8 Flèches et 1 Potion Persistante => 8 Flèches Spéciales
- Ajoute l’effet de la potion aux dommages de la flèche
- La durée de l’effet est divisée par 8
- Fabricable pour toutes les potions. Mais (BUG) sans effet pour les potions instantanées (Soin / Dommages)
- Consommées même avec un Arc Infinité
Flèches :
- Les différents types de flèches ne sont pas stackables entre elles
- Par défaut les flèches utilisées sont celles dans la main secondaire
- Sans cela, les flèches utilisées sont celles dans la barre de raccourcis (les plus à gauche en premier)
- Sans cela, les flèches utilisées sont celles le plus en haut à gauche dans l’inventaire
- Ne sont plus fabricables. Elles ne peuvent qu’être trouvées dans des Coffres Trésors
- Donnent maintenant Régénération II (à la place de V) pour 20s et Absortion IV (à la place de I) pour 2min
- Ils peuvent maintenant téléporter un cavalier hors de sa monture.
- Les recettes donnent maintenant 3 fusées (au lieu de 1)
Génération
Ender :
- De nombreuses îles secondaires sont générées dans l’End, à partir de 1000 blocs de l’île principale (et jusqu’à perpette)
- Ces îles externes sont accessibles depuis l’île principale grace à des mini portails, utilisables avec une Perle de l’Ender. Un portail est générée à chaque fois qu’un Dragon est tué (jusqu’à 20 maximum).
- Les îles externes ce composent de forêts de Chorus, une nouvelle plante trouvable exclusivement dans l’End.
- Sur ces îles se trouve parfois une Ville de l’End, grande cité faite de donjons. Ces villes sont protégées par un nouveau mob, le Shulker, dont l’attaque fait léviter. Les coffres trésors de ces villes contiennent de l’équipement enchanté Fer et Diamant de très haut niveau.
- Certaines Villes ont parfois un Navire de l’End à portée (1 max). Celui ci contient deux coffres trésors, une Tête de Dragon, et une paire d’Elytres dans un cadre (unique moyen d’en obtenir).
Igloo :
- Des Igloos sont générés aléatoirement dans les Plaines de Glace et les Taïga Froides.
- Un Igloo sur deux a une salle souterraine cachée sous les tapis.
- Cette salle souterraine contient un Prêtre Villageois, un Zombie villageois enfermé, un coffre trésor, ainsi que de quoi transformer le zombie en villageois (une potion de faiblesse et une pomme d’or)
- Leur nombre est augmenté (jusqu’à 128 par monde au lieu de 3), et générés de manière concentrique autour du Spawn
- Un premier cercle de 3 Strongholds entre 1400 et 2700 blocs du spawn
- Un deuxième cercle de 6 Stronghold entre 4400 et 5800 blocs du spawn
- Etc…
- Des Magma Blocs sont générés aléatoirement aux couches basses proches des lacs de lave
- Les Endermen peuvent spawner dans le Nether, avec une chance de 1/153 (contre 100/153 pour les pigmen). Ils peuvent aussi ramasser la Netherrack
- Les Magma Cubes ont maintenant quasiment deux fois plus de chance de spawner (2/153 contre 1/151 avant)
- Des assemblements de Bone Block et de Coal Ore (Minerais de Charbon) sont générés sous les Déserts. La répartition Bone/Coal est aléatoire.
- 8 assemblements différents existant, ressemblant plus ou moins à des parties de squelettes de très gros animaux
- Deux nouveaux styles de villages, dans les Taigas et les Savanes
- Les chemins des villages utilisent maintenant les Path Block (Blocs Chemin) de la 1.9 au lieu du Gravel (Gravier) quand le bloc remplacé était de l'herbe (dans les plaines par exemple)
- Des ponts en Wooden Plank (Planche de Bois) ou en Sand Stone (Grès) permettent à des chemins d'enjamber des plans d'eau
- Les règles de génération sont bien plus souples, permettant maintenant à des villages d'enjamber des plans d'eau, d'être générés dans les rivières, contre des temples, ou de chevaucher plusieurs biomes, avec parfois les mélanges de styles résultant. (cette souplesse de génération semble être aussi le cas pour les temples)
- 2% des villages sont entièrement peuplés de zombies villageois, avec les mêmes robes que les métiers qu'auraient dû avoir les villageois (selon les maisons). Ces villages n'ont également aucune torche et aucune porte.
- Des MineShafts sont parfois présents à la surface, utilisant du Dark Oak (Chêne Noir)
- De même dans cet esprit conquête de l'ouest, les Gold Ore (Minerais d'Or) sont générés jusqu'à des couches bien plus hautes que dans les autres biomes (visibles à la surface et jusque sur les parois des collines)
- En plus des 2 filons d'or classiques sous la couche 32, la génération initiale essaiera de créer 20 filons d'or entre les couches 32 et 79.
- Les montagnes n'ont maintenant qu'au maximum 15 couches de Hardened Clays. Elles ont la même taille qu'avant, mais la profondeur de l'argile est limitée, ce sera de la Stone dessous.
- Les Mineshafts générés dans les Mesa sont verticalement centrés sur le niveau de la mer (vs le toit 10 blocs ou + sous le niveau de la mer pour les autres mineshafts)
- Si une partie est à la surface (sky light > 8, donc dans les mesa mais pas seulement, dans les failles aussi) :
- Les Cave Spawners ne sont pas générés dans cette partie
- Pas de barrières et autres bouts de bois
- Les rails sont + complets (90% contre 70%)
- Les Huge Mushroom (Champignons Géants) générés dans ces forêts de chênes noir peuvent eux aussi être bien plus grands
- 5% des chunks ont quelques arbres dedans (chênes)
- 7% de générer des mobs passifs lors de la génération initiale (contre 10% dans les autres biomes)